1.5 ESTRUCTURA MODULAR DE UNA COMPUTADORA

Estructura de los autómatas programables

  • Estructura externa.
  • Estructura interna.
  • Memoria.
  • CPU.
  • Unidades de entrada/salida.
  • Interfaces.
  • Equipos o unidades de programación.
  • Dispositivos periféricos.

Estructura externa

Todos los autómatas programables, poseen una de las siguientes estructuras:

Compacta: en un solo bloque están todos lo elementos.

Modular:

Estructura americana: separa las E/S del resto del autómata.

Estructura europea: cada módulo es una función (fuente de alimentación, CPU, E/S, etc.).

Exteriormente nos encontraremos con cajas que contienen una de estas estructuras, las cuales poseen indicadores y conectores en función del modelo y fabricante.

Para el caso de una estructura modular se dispone de la posibilidad de fijar los distintos módulos en railes normalizados, para que el conjunto sea compacto y resistente.

Los micro-autómatas suelen venir sin caja, en formato kit, ya que su empleo no es determinado y se suele incluir dentro de un conjunto más grande de control o dentro de la misma maquinaria que se debe controlar.

Estructura interna

Los elementos esenciales, que todo autómata programable posee como mínimo, son:

Sección de entradas: se trata de líneas de entrada, las cuales pueden ser de tipo digital o analógico. En ambos casos tenemos unos rangos de tensión característicos, los cuales se encuentran en las hojas de características del fabricante. A estas líneas conectaremos los sensores.

Sección de salidas: son una serie de líneas de salida, que también pueden ser de carácter digital o analógico. A estas líneas conectaremos los actuadores.

Unidad central de proceso (CPU): se encarga de procesar el programa de usuario que le introduciremos. Para ello disponemos de diversas zonas de memoria, registros, e instrucciones de programa.

Adicionalmente, en determinados modelos más avanzados, podemos disponer de funcones ya integradas en la CPU; como reguladores PID, control de posición, etc.


Unidad de alimentación (algunas CPU la llevan incluida).

Unidad o consola de programación: que nos permitirá introducir, modificar y supervisar el programa de usuario.

Dispositivos periféricos: como nuevas unidades de E/S, más memoria, unidades de comunicación en red, etc.

Interfaces: facilitan la comunicación del autómata mediante enlace serie con otros dispositivos (como un PC).


MEMORIA

Dentro de la CPU vamos a disponer de un área de memoria, la cual emplearemos para diversas funciones:

Memoria del programa de usuario: aquí introduciremos el programa que el autómata va a ejecutar cíclicamente.

Memoria de la tabla de datos: se suele subdividir en zonas según el tipo de datos (como marcas de memoria, temporizadores, contadores, etc.).

Memoria del sistema: aquí se encuentra el programa en código máquina que monitoriza el sistema (programa del sistema o firmware). Este programa es ejecutado directamenrte por el microprocesador/microcontrolador que posea el autómata.

Memoria de almacenamiento: se trata de memoria externa que empleamos para almacenar el programa de usuario, y en ciertos casos parte de la memoria de la tabla de datos. Suele ser de uno de los siguientes tipos: EPROM, EEPROM, o FLASH.

Cada autómata divide su memoria de esta forma genérica, haciendo subdivisiones específicas según el modelo y fabricante.

CPU

La CPU es el corazón del autómata programable. Es la encargada de ejecutar el programa de usuario mediante el programa del sistema (es decir, el programa de usuario es interpretado por el programa del sistema). Sus funciones son:

Vigilar que el tiempo de ejcución del programa de usuario no excede un determinado tiempo máximo (tiempo de ciclo máximo). A esta función se le suele denominar Watchdog (perro guardián).

Ejecutar el programa de usuario.

Crear una imagen de las entradas, ya que el programa de usuario no debe acceder directamente a dichas entradas.

Renovar el estado de las salidas en función de la imagen de las mismas obtenida al final del ciclo de ejecución del programa de usuario.

Chequeo del sistema.

Para ello el autómata va a poseer un ciclo de trabajo, que ejecutará de forma continua:

Imagen de las←- Entradas

entradas

\/

Ejecución del

programa de

usuario

\/

Imagen de las -→ Salidas

salidas

\/




INTERFACES

Todo autómata, salvo casos excepcionales, posee la virtud de poder comunicarse con otros dispositivos (como un PC).

Lo normal es que posea una E/S serie del tipo RS-232 / RS-422.

A través de esta línea se pueden manejar todas las características internas del autómata, incluida la programación del mismo, y suele emplearse para monitorización del proceso en otro lugar separado.

EQUIPOS O UNIDADES DE PROGRAMACION

El autómata debe disponer de alguna forma de programación, la cual se suele realizar empleando alguno de los siguientes elementos:

Unidad de programación: suele ser en forma de calculadora. Es la forma más simple de programar el autómata, y se suele reservar para pequeñas modificaciones del programa o la lectura de datos en el lugar de colocación del autómata.

Consola de programación: es un terminal a modo de ordenador que proporciona una forma más cómoda de realizar el programa de usuario y observar parámetros internos del autómata. Desfasado actualmente.

PC: es el modo más potente y empleado en la actualidad. Permite programar desde un ordenador personal estándar, con todo lo que ello supone: herramientas más poetentes, posibilidad de almacenamiento en soporte magnético, impresión, transferencia de datos, monitorización mediante software SCADA, etc.


DISPOSITIVOS PERIFÉRICOS

El autómata programable, en la mayoría de los casos, puede ser ampliable. Las ampliaciones abarcan un gran abanico de posibilidades, que van desde las redes internas (LAN, etc.), módulos auxiliares de E/S, memoria adicional… hasta la conexión con otros autómatas del mismo modelo.



1. YO APRENDÍ:

la estructura externa e interna de una computadora

2. SE ME DIFICULTO:

3. ME GUSTARIA SABER MAS ACERCA DE:

4. COMENTARIOS, DUDAS, SUGERENCIAS.

1,4,1 CIRCUITOS LOGICOS, PROCESADOR, MEMORIA DE RELOJ.


1. Introducción

La memoria es uno de los principales recursos de la computadora, la cual debe de administrarse con mucho cuidado. Aunque actualmente la mayoría de los sistemas de cómputo cuentan con una alta capacidad de memoria, de igual manera las aplicaciones actuales tienen también altos requerimientos de memoria, lo que sigue generando escasez de memoria en los sistemas multitarea y/o multiusuario.

Los sistemas de administración de memoria se pueden clasificar en dos tipos: los que desplazan los procesos de la memoria principal al disco y viceversa durante la ejecución y los que no. El propósito principal de una computadora es el de ejecutar programas, estos programas, junto con la información que accesan deben de estar en la memoria principal (al menos parcialmente) durante la ejecución.

2. Aspectos generales

Memoria real La memoria real o principal es en donde son ejecutados los programas y procesos de una computadora y es el espacio real que existe en memoria para que se ejecuten los procesos. Por lo general esta memoria es de mayor costo que la memoria secundaria, pero el acceso a la información contenida en ella es de más rápido acceso. Solo la memoria cache es más rápida que la principal, pero su costo es a su vez mayor.

Memoria virtual El termino memoria virtual se asocia a dos conceptos que normalmente a parecen unidos:

El uso de almacenamiento secundario para ofrecer al conjunto de las aplicaciones la ilusión de tener mas memoria RAM de la que realmente hay en el sistema. Esta técnica facilita enormemente la generación de código, puesto que el compilador no tiene porque preocuparse sobre dónde residirá la aplicación cuando se ejecute. Espacio De Direcciones Los espacios de direcciones involucrados en el manejo de la memoria son de tres tipos:

Direcciones físicas: son aquellas que referencian alguna posicion en la memoria física. Direcciones lógicas : son las direcciones utilizadas por los procesos. Sufren una serie de transformaciones , realizadas por el procesador (la MMU), antes de convertirse en direcciones físicas. Direcciones lineales: direcciones lineales se obtienen a partir de direcciones logicas tras haber aplicado una transformación dependiente de la arquitectura. Los programas de usuario siempre tratan con direcciones virtuales ; nunca ven las direcciones fisicas reales.


intercambio:

El objetivo del intercambio es dar cabida a la ejecución de mas aplicaciones de las que pueden residir simultáneamente en la memoria del sistema: Consiste en trasladar el código y los datos de un proceso completo de memoria al sistema de almacenamiento secundario , para cargar otro previamente almacenado, no permite a un proceso utilizar mas memoria RAM de la que realmente existe en el sistema.

La asignación Contigua La memoria principal normalmente se divide en dos particiones:

Sistema operativo residente, normalmente en la parte baja de memoria con los vectores de interrupción. Procesos de usuario en la parte alta. Asignación de partición simple: Puede utilizarse un esquema de registro de relocalización y limite para proteger un proceso de usuario de otro y de cambios del código y datos del sistema operativo . El registro de relocalización contiene la dirección contiene la dirección física mas pequeña; el registro limite contiene el rango de las direcciones lógicas cada dirección lógica debe ser menor al registro limite

Asignación de particiones múltiples: Bloques de distintos tamaños están distribuidos en memoria , cuando llega un proceso se le asigna un hueco suficientemente grande para acomodarle. El sistema operativo debe tener información sobre:

Particiones asignadas Particiones libres (huecos) Asignación de partición dinámica El proceso de compactación es una instancia particular del problema de asignación de memoria dinámica, el cual es el cómo satisfacer una necesidad de tamaño n con una lista de huecos libres. Existen muchas soluciones para el problema.

4. Fragmentación

La fragmentación es la memoria que queda desperdiciada al usar los métodos de gestión de memoria que se vieron en los métodos anteriores. Tanto el primer ajuste, como el mejor y el peor producen fragmentación externa. La fragmentación es generada cuando durante el reemplazo de procesos quedan huecos entre dos o más procesos de manera no contigua y cada hueco no es capaz de soportar ningún proceso de la lista de espera.

La fragmentación puede ser:

Fragmentación Externa: existe el espacio total de memoria para satisfacer un requerimiento, pero no es contigua. Fragmentación Interna: la memoria asignada puede ser ligeramente mayor que la requerida; esta referencia es interna a la partición, pero no se utiliza. La fragmentación externa se puede reducir mediante la compactación para colocar toda la memoria libre en un solo gran bloque, pero est a solo es posible si la relocalización es dinámica y se hace en tiempo de ejecución.

5. Paginación

Es una técnica de manejo de memoria, en la cual el espacio de memoria se divide en secciones físicas de igual tamaño, denominadas marcos de página. Los programas se dividen en unidades lógicas, denominadas páginas, que tienen el mismo tamaño que los marcos de páginas. De esta forma, se puede cargar una página de información en cualquier marco de página. Las páginas sirven como unidad de almacenamiento de información y de transferencia entre memoria principal y memoria auxiliar o secundaria. Cada marco se identifica por la dirección de marco, que esta en la posición física de la primera palabra en el marco de página. Las páginas de un programa necesitan estar contiguamente en memoria, aunque el programador lo observe de esta forma. Los mecanismos de paginación permiten la correspondencia correcta entre las direcciones virtuales (dadas por los programas) y las direcciones reales de la memoria que se reverencien. Cada pagina consiste en z palabras contiguas; un espacio de direcciones N de un programa consiste de n paginas (0,1,2,3…n-1) (n*z direcciones virtuales) y el espacio de memoria consiste de m marcos de paginas (0,z,2z,…,(m-1)z)(m*z posiciones). Una dirección virtual a es equivalente a una dirección dada como una dupla (p, d), en la cual p es el número de la página y d el número de la palabra dentro de la página, de acuerdo con la relación: a=p*z+d (0<=d


Tablas de páginas Cada página tiene un número que se utiliza como índice en la tabla de páginas, lo que da por resultado el número del marco correspondiente a esa página virtual. Si el bit presente / ausente es 0, se provoca un señalamiento (trap) hacia el sistema operativo. Si el bit es 1, el número de marco que aparece en la tabla de páginas se copia en los bits de mayor orden del registro de salida, junto con el ajuste (offset) de 12 bits, el cual se copia sin modificaciones de la dirección virtual de entrada. Juntos forman una dirección física de 15 bits.



El programador puede conocer las unidades lógicas de su programa, dándoles un tratamiento particular. Es posible compilar módulos separados como segmentos el enlace entre los segmentos puede suponer hasta tanto se haga una referencia entre segmentos. Debido a que es posible separar los módulos se hace más fácil la modificación de los mismos. Cambios dentro de un modulo no afecta al resto de los módulos. Es fácil el compartir segmentos. Es posible que los segmentos crezcan dinámicamente según las necesidades del programa en ejecución.

Hay un incremento en los costos de hardware y de software para llevar a cabo la implantación, así como un mayor consumo de recursos: memoria, tiempo de CPU, etc. Debido a que los segmentos tienen un tamaño variable se pueden presentar problemas de fragmentación externas, lo que puede ameritar un plan de reubicación de segmentos en memoria principal. Se complica el manejo de memoria virtual, ya que los discos almacenan la información en bloques de tamaños fijos, mientras los segmentos son de tamaño variable. Esto hace necesaria la existencia de mecanismos más costosos que los existentes para paginación.




1. YO APRENDI:

las principales partes de la computadora como la memoria o el procesador

2. SE ME DIFICULTO:


3. ME GUSTARIA SABER MAS ACERCA DE:

fragmentacion

4. COMENTARIOS, DUDAS, SUGERENCIAS.

1.4 COMPONENTES

GABINETE

El Gabinete son las dimensiones de la computadora. De menor a mayor las más normales son: Mini-torre, sobremesa, media-torre ó semi-torre, y gran torre, así como modelos para algunos servidores que requieren el montaje en dispositivos tipo rack.

Cuanto mayor sea el formato, mayor será el número de bahías para sustentar dispositivos tales como unidades de almacenamiento. Normalmente también será mayor la potencia de la fuente de alimentación.

Las características de un modelo mini torre típicas son: soporte para hasta 7 ranuras de expansión. 2 unidades externas de 5 1/4, 2 también externas de 3 1/2 y 1 interna, fuente de alimentación de 200 w, pilotos de encendido, disco y turbo, pulsadores de reset y turbo. En los modelos más modernos, el pulsador y la luz de turbo se suelen sustituir por los de sleep.

 PARTES FRONTAL Y TRASERA DEL GABINETE 

La Parte frontal de gabinete, funciona como Vista, y entrada de los dispositivos que le instalemos a la computadora. Por este lado de la computadora, es donde se introducen los discos compactos, discos flexibles, y en algunos casos hasta los puertos USB y Multimedia.

LA PLACA BASE

(mainboard), o “placa madre” (motherboard), es el elemento principal de todo ordenador, en el que se encuentran o al que se conectan todos los demás aparatos y dispositivos.

Físicamente, se trata de una “oblea” de material sintético, sobre la cual existe un circuito electrónico que conecta diversos elementos que se encuentran anclados sobre ella; los principales son:

el microprocesador, “pinchado” en un elemento llamado zócalo;

la memoria, generalmente en forma de módulos;

los slots o ranuras de expansión donde se conectan las tarjetas;

diversos chips de control, entre ellos la BIOS.

Una placa base moderna y típica ofrece un aspecto similar al siguiente: LA PLACA BASE

(mainboard), o “placa madre” (motherboard), es el elemento principal de todo ordenador, en el que se encuentran o al que se conectan todos los demás aparatos y dispositivos.

Físicamente, se trata de una “oblea” de material sintético, sobre la cual existe un circuito electrónico que conecta diversos elementos que se encuentran anclados sobre ella; los principales son:

el microprocesador, “pinchado” en un elemento llamado zócalo;

la memoria, generalmente en forma de módulos;

los slots o ranuras de expansión donde se conectan las tarjetas;

diversos chips de control, entre ellos la BIOS.

Disco Duro

El disco duro, o también llamado disco fijo (Hard disk) es el depósito del computador, donde se almacenan todos los archivos de programas para ser usados y sus resultados. Un disco duro se mide por varios aspectos, como son:

Capacidad de Almacenamiento: Es la cantidad de información que permite almacenar. Hoy en día se mide en Gygabytes (Gb) (Cada gygabyte vale 1024 megabytes). El disco duro más pequeño que puede encontrarse actualmente es el de 4 Gb, mientras que el más grande es 25 Gb. Con estas cifras, cualquiera de estos discos puede servirnos si lo que queremos es instalar Windows, Office y uno que otro programa extra, y aún nos sobrará capacidad para, digamos, unas 50.000 cartas y varios millones de apuntes bancarios.

Velocidad: La velocidad de un disco duro se determina por la velocidad de rotación del disco y la interfase que utiliza.

Estos parámetros no son tan sencillos de explicar, pero los discos más utilizados actualmente para computadores NO servidores usan la interfase IDE, en su versión ATA/100 o ATA/66, y velocidades de rotación de 5.400 RPM (revoluciones por minuto). una velocidad de rotación mayor probablemente dará mayor velocidad al disco duro.

Los computadores Servidores, que requieren mucha mayor velocidad, normalmente utilizan discos duros SCSI (en lugar de IDE), cuya velocidad de rotación puede ser de 10.000 RPM. El costo de los discos SCSI es muchísimo más elevado que el de los IDE. Sin embargo, gracias a la aplicación en los discos IDE de los modos Ultra DMA (o más correctamente, del bus mastering), los discos IDE modernos no bloquean tanto como antes a la CPU durante la escritura/lectura de los datos. Claro que no se ha llegado (ni se llegará) a la eficacia de SCSI, pero el avance es notable y para muchos usos más que suficiente. Incluso existen casos límite en los cuales, en PCs con sólo 1 disco duro y escaso uso de la multitarea, puede ser un poco más rápido utilizar IDE que SCSI, ya que se evita la capa de comandos que permite a SCSI manejar simultáneamente hasta 15 dispositivos. En resumen: si no piensa utilizar su PC para “aplicaciones altamente profesionales” (aplicaciones gráficas, edición de audio/vídeo, servidores…), no necesita Disco Duro SCSI; un buen disco duro IDE será más que suficiente.

Ranuras de expansión.

Todas las placas que contine el ordenador están montadas sobre su correspondiente ranura, aunque se denominan propiamente de extensión las sobrantes. Es decir, un ordenador llevará una ranura AGP porque es necesaria para la tarjeta gráfica, pero no conozco ninguno que lleve dos, luego no sería en sí misma una ranura de expansión, no expande nada, sólo que es necesaria. Es la diferencia, quizás ligeramente sutil, entre slot o ranura (el significado es idéntico) y la de expansión.

Entre estas, y en las placas que habitualmente se utilizan en estos momentos, se dejan sobrantes ranuras del tipo PCI e ISA, a pesar de que las tarjetas ISA (Industry Standard Architecture) fueron un complemento de las AT de 8 bits que dejaron de fabricarse hace años, y entraron en fiuncionamientos las ISA de 16, aunque cada vez son menos los periféricos que las utilizan, y más las placas base que no las incorporan. A pesar de ello, no se extinguen, incluso se modificaron pues las antiguas había que configurarlas “a mano” a través de puentes, mientras que las actuales son Plug&Play. Las PCI (Peripheral Component Interconnect), por contra, es el estándar, y aunque originariamente llevan un bus de 32 bits también se especificó y se incluyen las de 62 bits, aunque es normal que exista compatibilidad entre ambas.


La tarjeta gráfica

La tarjeta gráfica va a permitir que veamos todos los datos que nos muestre el ordenador. Dependiendo de la calidad de la misma disfrutaremos de mayores velocidades de refresco (para que la imagen no parpadee), mayor número de cuadros por segundo en los juegos, efectos tridimensionales o por el contrario, terminará doliéndonos la cabeza por ver como las ventanas del Windows dejan restos por la pantalla porque nuestra tarjeta no puede mostrar gráficos tan rápidamente.

Hasta hace poco, las tarjetas se conectaban a un slot PCI de nuestro ordenador, con lo que alcanzaban los 66 Mhz de velocidad, pero ahora tenemos el nuevo bus AGP (Accelerated Graphics Port) que en su especificación 1.0 da velocidades de 133 Mhz (AGP 1X) y de 266 Mhz (AGP 2X). Las placas base con chipset 440 LX o BX llevan un bus AGP 1.0, al igual que las placas con chipset VIA VP-3 o MVP-3 para socket 7. Con la aparición de los próximos chipsets de Intel, los 810 y 820, llegaremos al AGP 4X.

Tarjeta de red

Dispositivo que permite a un ordenador o impresora acceder a una red local. Hay diversos tipos de adaptadores en función del tipo de cableado que se utilice en la red, pero actualmente el más común es del tipo ethernet utilizando un interfaz o conector rj45.

Las tarjetas de red ethernet pueden variar en función de la velocidad de transmisión, normalmente 10 MB o 10/100 MB. Otro tipo de adaptador muy extendido hasta hace poco era el que usaba conector BNC.

Tarjetas de sonido

En el mundo de los ordenadores compatibles el estandar en sonido lo ha marcado la empresa Creative Labs y su saga de tarjetas Sound Blaster.

Si escojemos una tarjeta que no sea de esta marca, y queremos ejecutar todo tipo de software es importante comprobar que sea SB compatible a nivel de hardware, y si así es, informarnos de con que modelo es compatible.

En el caso de que sólo nos interese que funcione con programas Windows 95, esta precaución no será importante, entonces sería mas interesante saber que dispone de drivers de calidad, y de que Microsoft la soporte a nivel hardware en sus Direct X?.


También es importante el soporte de “MIDI”. Este es el estandar en la comunicación de instrumentos musicales electronicos, y nos permitirá reproducir la “partitura” generada por cualquier sintetizador y a la vez que nuestra tarjeta sea capaz de “atacar” cualquier instrumento que disponga de dicha entrada.


1. YO APRENDÍ:

que partes integran el gabinete

2. SE ME DIFICULTO:

nada

3. ME GUSTARIA SABER MAS ACERCA DE:

4. COMENTARIOS, DUDAS, SUGERENCIAS.

1.3 HARDWARE DE UNA COMPUTADORA





Hardware ( de entrada, salida, de E/S memoria ).

  • Mejor conocido como todo lo fisico de la computadora, todo lo que podemos tocar con las manos “teclado, monitor,cds,camaras webs,impresora etc..”

1. hardware

Teclado. Casi todas las estaciones de trabajo están equipadas con un teclado para la entrada. El dispositivo típico para la captura de datos mediante teclas deberá tener un teclado estándar con caracteres alfanuméricos, con otro opcional de caracteres numéricos, llamado tablero de 10 teclas. Algunas teclados tienen también teclas para funciones especiales, las cuales pueden usarse con el objeto de dar instrucciones a la computadora para realizar una operación específica (que en otros casos podría requerir varios golpes de tecla). Algunos tableros están diseñados para aplicaciones especificas; por ejemplo, para usarse en restaurantes de comida rápida.

El cursor, o carácter intermitente, siempre indica en la pantalla la ubicación del siguiente elemento que se va a introducir. Entre los mecanismos más conocidos para la entrada y el movimiento del cursor están: la pluma óptica. la palanca de mando, la tableta y pluma digitalizadoras y el mouse.

Mouse. Es el segundo dispositivo de entrada más utilizado. El mouse o ratón es arrastrado de una superficie para maniobrar un apuntador en la pantalla del monitor. Fue inventado por Douglas Engelbert y su nombre se deriva por su forma la cual asemeja a la de un ratón.

La pluma óptica detecta la luz del tubo de rayos catódicos cuando se mueve cerca de la pantalla. El cursor se une automáticamente a la posición de la pluma y sigue la trayectoria de ésta sobre la pantalla. La palanca de mando es una simple palanca vertical que mueve el cursor en la dirección en la que se empuja la palanca. La tableta y pluma digitalizadoras es una pluma y una tableta sensibles a la presión, con las mismas coordenadas X-Y de la pantalla. El contorno de una imagen dibujada en la tableta se reproduce en la pantalla. El mouse, que a veces se le llama el “periférico mascota”, forma ahora parte del equipo estándar de algunas estaciones de trabajo y micros. El mouse, conectado a la computadora mediante un cable, es un dispositivo pequeño que cuando se mueve a través de un escritorio, traslada el cursor.

Monitor. En el monitor de la estación de trabajo se muestran salidas alfanuméricas y gráficas. Los tres atributos principales de los monitores son: el tamaño de la pantalla ya sea a calor o monocromática - y la resafuct6n o el detalle de la pantalla. El tamaño varía desde 12 cm (5 in) hasta 61 cm (25 In) (en diagonal>.

Aplicaciones de los exploradores ópticos

Codigos de barras. Los exploradores fijos, como los existentes en los supermercados, usan rayos láser para interpretar el código de barras impreso en los productos, los cuales pueden representar datos alfanuméricos variando el ancho y la combinación de líneas verticales adyacentes. Así como hay una variedad de sistemas internos de codificación de bits, de la misma manera existe una diversidad de sistemas de codificación de barras. Uno de los sistemas más visibles es el código universal de productos , que se usaba originalmente para productos de supermercado; está cobrando tanto auge que ahora se está imprimiendo en otros bienes de consumo.

Exploradores en forma de varilla. Este explorador es muy común en todo el mundo, en sistemas de punto de venta (POS: point-of-sale> de los almacenes al menudeo. Los empleados sólo tienen que frotar la varilla contra la etiqueta del precio para registrar la venta. Como la terminal POS está en línea, el inventario también se actualiza conforme se vende cada artículo.



Captura oral de datos

Los dispositivos para la captura oral de datos o de reconocimiento de voz se utilizan para introducir clases y cantidades limitadas de datos. A pesar de tener una habilidad limitada para interpretar relativamente pocas palabras, la captura oral de datos tiene diversas aplicaciones. Las personas del departamento de ventas pueden hacer un pedido con sólo llamar a la computadora y proporcionar el número de cliente, el número del artículo y la cantidad. En los aeropuertos, los manejadores de equipaje piden al identificador de destinos tres letras, de esa manera el equipaje se conduce al sistema transportador adecuado. Los médicos pueden pedir desde la sala de operaciones cierta información de un paciente mientras lo están operando. Una unidad computarizada de respuesta de audio, o un sintetizador de voz hacen que ¡a conversación sea recíproca. Ambos dispositivos se traían más adelante.

Sistemas de imagen

Con el objeto de brindar a las computadoras el sentido de la vista, una cámara proporciona la entrada necesaria para crear la base de datos. Primero, un sistema de imagen (con cámara) digitaliza las imágenes de los objetos que se van a interpretar. La forma digitalizada de cada imagen se almacena después en la base de datos. Mientras está en operación, se digitalizan las entradas de la imagen; luego la computadora las interpreta al compararla estructura de la entrada con las de la base de datos.

Como se ha de imaginar, los sistemas de entrada de imagen son más indicados para las tareas en las que se trabajará con muy pocas imágenes. Dichas tareas son por lo general simples y monótonas, como la selección de artículos y su Inspección. Por ejemplo, un robot en una línea de montaje podría ejecutar varías funciones, dependiendo cuál de las tres partes esté bajando a la línea y si ésta cumple ciertas especificaciones de control.

Captura portátil de datos

Los dispositivos para captura portátil de datos se manejan a mano y generalmente están fuera de línea. Un dispositivo característico de captura portátil de datos tendría un teclado limitado y una cinta magnética de casete en la que “capturaría” los datos. Después de que se han introducido los datos, se agrupan en la computadora anfitriona y se procesan.

Traducen bits y bytes a una forma que nosotros podamos entenderlos. Las estaciones de trabajo, como ya vimos, son al mismo tiempo dispositivos de entrada y de salida. En esta sección se muestran los dispositivos más comunes de “sólo salida”

Impresoras

Producen una salida de copia permanente; por ejemplo, los informes a la gerencia, memorándums, cheques de nómina y listados de programas. Existe una Impresora para satisfacer los requerimientos de salida de copia permanente de cualquier persona o compañía. Las impresoras se clasifican por lo general en impresoras en serle, Impresoras de línea o impresoras de página y se clasifican de acuerdo con su velocidad de impresión. La velocidad de impresión de las impresoras en serie se mide en caracteres por segunda , y la de las impresoras de línea y de página se mide en líneas por minuto .


Impresoras en serie. Son la unidad principal de salida de copia permanente de las microcomputadoras y se usan en conjunción con una o varias estaciones de trabajo para proporcionarles capacidad de copia permanente. Las Impresoras en serie de impacto dependen de la tecnología de matriz de punto y de la de rueda de margarita. Las impresoras en serie de no impacto se valen de la tecnología de la tinta a chorro . lndepend¡entemente de la tecnología que se utilice, las imágenes se logran formar de carácter en carácter, conforme la cabeza de la Impresora se mueve a través del papel.

Las impresoras de matriz de punto son más flexibles que las que forman los caracteres completos. Según sea el modelo, las impresoras de matriz de punto pueden imprimir gráficas, códigos de barra y una diversidad de tamaños y tipos de caracteres .


Impresoras de página. Estas impresoras pertenecen al tipo de no impacto y se basan en la tecnología electrofotográfica y de impresión por láser lograr una salida de copia permanente a alta velocidad, imprimiendo uno página o lo vez. Una Impresora de página de alta velocidad puede producir casi un cuarto de millón de páginas .

Las Impresoras láser de página de tamaño compacto producen una salida de entre 8 y 10 páginas por minuto. También tienen la capacidad para imprimir gráficas y tablas, asimismo ofrecen una considerable flexibilidad en la elección del tamaño y estilo de la impresión.

Unidades de respuesta oral

Hay dos tipos de unidades de respuesta oral: uno utiliza una grabación de la voz humana y de otros sonidos y el otro emplea un sintetizador del habla o sintetizador de voz.

Los sintetizadores del habla convierten los datos a sonidos vocales producidos electrónicamente y se instalan en algunos automóviles para prevenir si “está bajo el nivel de gasolina “o Si” una puerta está abierta”. La tecnología actual produce un habla sintetizada con inflexiones y frases vocales limitadas; sin embargo, el número de aplicaciones está aumentando.


Graficador

Un graficador es un dispositivo que convierte las gráficas, mapas y dibujos de línea generados por computadora en una salida de copla permanente de alta precisión. Hay dos tipos fundamentales de graficadores: el graficador de tambor y el graficador de mesa. Ambos tienen una o más plumillas que se mueven sobre el papel para producir la imagen. Se requieren varias plumillas para cambiar el ancho y el color de las líneas; las plumillas se seleccionan y manipulan bajo el control de la computadora. En el graficador de tambor las plumillas y el tambor se mueven al unísono, en diferentes ejes, para producir la imagen. En el graficador de mesa la plumilla se mueve en varios ejes, mientras el papel permanece inmóvil.

Los graficadores electrostáticos/impresoras producen una copia permanente “rápida e imprecisa” de imágenes gráficas por lo que pueden utilizarse para imprimir el “borrador” de la imagen, y la imagen final puede imprimirse en un graficador de tambor o de mesa.

Hardware de E/S memoria.

Se divide en 3 componentes:

unidad de control (UC)

unidad aritmética/lógica (UAL)

área de almacenamiento primario.

Unidad de control.

Es en esencia la que gobierna todas las actividades de la computadora, así como el CPU es el cerebro de la computadora, se puede decir que la UC es el núcleo del CPU. Supervisa la ejecución de los programas coordina y controla al sistema de cómputo, es decir, coordina actividades de E/S determina que instrucción se debe de ejecutar y pone a disposición los datos pedidos por la instrucción.

Unidad aritmética/Lógica.

Esta unidad realiza los cálculos (suma, resta, multiplicación y división) y operaciones lógicas (comparaciones). Transfiere los datos entre las posiciones de almacenamiento. Tiene un registro muy importante conocido como Acumulador ACC. Al realizar operaciones aritméticas y lógicas, la UAL mueve datos entre ella y el almacenamiento. Los datos usados en el procesamiento se transfieren de su posición en el almacenamiento a la UAL. Los datos se manipulan de acuerdo con las instrucciones del programa y regresan al almacenamiento.

Área de almacenamiento primario.

La memoria da al procesador almacenamiento temporal para programas y datos. Todos los programas deben trasferirse a la memoria desde un dispositivo de entrada o desde el almacenamiento secundario (disquete). Antes de que los programas puedan ejecutarse o procesarse los datos. Las computadoras usan 2 tipos de memoria primaria: ROM (read only memory), memoria de sólo lectura, en la cual se almacena ciertos programas e información que necesita la computadora las cuales están grabadas permanentemente y no pueden ser modificadas por el programador. Las instrucciones básicas para arrancar una computadora están grabadas aquí y en algunas notebooks han grabado hojas de cálculo, basic ,etc. RAM ( random access memory ), memoria de acceso aleatorio, la utiliza el usuario mediante programas, y es vólatil.

1. YO APRENDÍ:

qe es el hardware o la parte física de la computadora

2. SE ME DIFICULTO:

nada

3. ME GUSTARIA SABER MAS ACERCA DE:

de mas tipos de hardware

4. COMENTARIOS, DUDAS, SUGERENCIAS.

1,2 LOS SISTEMAS DE NUMERACION











La importancia del sistema decimal radica en que se utiliza universalmente para representar cantidades fuera de un sistema digital. Es decir que habrá situaciones en las cuales los valores decimales tengan que convenirse en valores binarios antes de que se introduzcan en sistema digital. Entonces habrá situaciones en que los valores binarios de las salidas de un circuito digital tengan que convertir a valores decimales para presentarse al mundo exterior. Por otro lado del binario y el decimal, otros dos sistemas de numeración encuentran amplias aplicaciones en los sistemas digitales. Los sistemas octal (base 8) y hexadecimal (base 16) se usan con el mismo fin, que es ofrecer un eficaz medio de representación de números binarios grandes. Como veremos, ambos sistemas numéricos tienen la ventaja de que pueden convenirse fácilmente al y del binario. ‘’‘ Tabla Comparativa’‘’

binario

 decimal
hexa
binario
decimal
hexa

0000

 0
0
1000
8
8

0001

 1
1
1001
9
9

0010

 2
2
1010
10
A

0011

 3
3
1011
11
B

0100

 4
4
1100
12
C

0101

 5
5
1101
13
D

0110

 6
6
1110
14
E

0111

 7
7
1111
15
F



2. Sistema de numeración binario

Conversión de binario a decimal.- El sistema de numeración binario u un sistema de posición donde cada dígito binario (bit) tiene un valor basado en su posición relativa al LSB. Cualquier número binario puede convenirse a su equivalente decimal, simplemente sumando en el número binario las diversas posiciones que contenga un 1. Por ejemplo: 1 1 1 0 1 12 de binario a decimal 1 x 25 + 1 x 24 + 1 x 23 + 0 x 22 + 1 x 2 + 1 = 6910

1

45 = 32 + 8 + 4 + l = 25 + 0 + 23 +2 2 + 0 + 20

entonces es igual a 1 0 1 1 0 12 Pasar a decimal el binario 101011102

1 0 1 0 1 1 1 0


 

El segundo método consiste dividir repetidas veces el número entre dos hasta que su cociente sea menor que él. Por ejemplo:

con residuo 0

con residuo 1

con residuo 0

con residuo 0

con residuo 0

con residuo 0

con residuo 0

con residuo 1

Entonces el número se forma tomando los residuos pero en forma inversa, es decir el primer digito será el último residuo y así sucesivamente. El número quedaría como sigue:

1 0 0 0 0 0 1 02

3. Operaciones Binarias

En lo que sigue se adopta como convención la lógica positiva, lo que implica: verdadero = 1 = activo, ------, falso = 0 = inactivo Hay cinco operaciones binarias básicas: AND, OR, NOT, XOR y ADD. La resta, multiplicación y división se derivan de estas cinco anteriores. Cualquiera sea la longitud de la palabra o palabras objeto de la operación, siempre se hace de a un bit por vez de derecha a izquierda (tal como si fuera una suma o resta con números decimales). Esto permite una definición de cada operación que es independiente de la longitud del o de los operando(s). La operación NOT es la única que se realiza sobre un sólo operando (es unaria), y las otras cuatro sobre dos operandos.

La operación AND (Y) tiene resultado 1 si sus dos operandos son ambos 1 La operación OR (O) tiene resultado 1 si cualquiera de sus operandos es 1 La operación XOR tiene resultado 1 si los operandos son distintos (uno en 0 y el otro en 1) La operación NOT (NO) tiene resultado 1 si el operando es 0 y viceversa La operación ADD (SUMA) se define igual que con los números decimales

AND

 OR
XOR
NOT
SUMA

0 * 0 = 0

 0 + 0 = 0
0 X 0 = 0
NOT 1 = 0
0 + 0 = 0

0 * 1 = 0

 0 + 1 = 1
0 X 1 = 1
NOT 0 = 1
0 + 1 = 1

1 * 0 = 0

 1 + 0 = 1
1 X 0 = 1
---
1 + 0 = 1

1 * 1 = 1

 1 + 1 = 1
1 X 1 = 0
---
1 + 1 = 10

División

Reglas de la división binaria: 0/0 no permitida, 1/0 no permitida,0/1=0, 1/1=1

Ejemplos De Suma

 1
1
1

1
1


Acarreo











1
1
0
0
1


25








+

1
0
1
0
1
1


+ 43









1
0
0
0
1
0
0


68












1
1






Acarreo











1
1
0.
1
0


6,50








+

1
1
0
1.
0
1


+ 13.25









1
0
0
1
1.
1
1


19.75











1
1
0
0
1


25








*


1
0
0
1
1


* 19











1
1
0
0
1













1
1
0
0
1











1
1
0
0
1
0
0












1
1
1
0
1
1
0
1
1


475

Es lo que hacemos en la suma decimal 5+5=10 (nos llevamos “1″ para la operación del dígito siguiente). Este llevarse “1″ es vastamente usado entre los procesadores digitales y tiene un nombre especial: carry (lo verá abreviado como CY, C o CF-por carry flag), lo que en castellano se traduce como “acarreo” (que suena muy mal, asi que le seguiremos llamando carry). Estas operaciones también se llaman “booleanas” ya que se basan en el álgebra de Boole (invito al lector a rememorar cuando en la escuela secundaria se preguntaba, igual que yo, si el álgebra de Boole le serviría alguna vez para algo). En un ordenador el sistema de numeración es binario -en base 2, utilizando el 0 y el 1- hecho propiciado por ser precisamente dos los estados estables en los dispositivos digitales que componen una computadora. Para sumar números, tanto en base 2 como hexadecimal, se sigue el mismo proceso que en base 10:

Podemos observar que la suma se desa- 1010 1010b rrolla de la forma tradicional; es decir: + 0011 1100b sumamos normalmente, salvo en el caso de


1 + 1 = 102 , en cuyo caso tenemos un aca-

1110 0110b rreo de 1 (lo que nos llevamos).

Complemento a dos. En general, se define como valor negativo de un número el que necesitamos sumarlo para obtener 00h, por ejemplo: FFh Como en un byte solo tenemos dos nibbles, es + 01h decir, dos dígitos hexadecimales, el resultado es


0 (observar cómo el 1 más significativo subrayado

100h es ignorado). Luego FFh=−1. Normalmente, el bit 7 se considera como de signo y, si está activo (a 1) el número es negativo. Por esta razón, el número 80h, cuyo complemento a dos es él mismo, se considera negativo (−128) y el número 00h, positivo. En general, para hallar el complemento a dos de un número cualquiera basta con calcular primero su complemento a uno, que consiste en cambiar los unos por ceros y los ceros por unos en su notación binaria; a continuación se le suma una unidad para calcular el complemento a dos. Con una calculadora, la operación es más sencilla: el complemento a dos de un número A de n bits es 2n-A. Otro factor a considerar es cuando se pasa de operar con un número de cierto tamaño (ej., 8 bits) a otro mayor (pongamos de 16 bits). Si el número es positivo, la parte que se añade por la izquierda son bits a 0. Sin embargo, si era negativo (bit más significativo activo) la parte que se añade por la izquierda son bits a 1. Este fenómeno, en cuya demostración matemática no entraremos, se puede resumir en que el bit más significativo se copia en todos los añadidos: es lo que se denomina la extensión del signo: los dos siguientes números son realmente el mismo número (el −310): 11012 (4 bits) y 111111012 (8 bits).

Sistema de numeración octal El sistema de numeración octal es muy importante en el trabajo que se realiza en una computadora digital. Este tiene una base de ocho, lo cual significa que tiene ocho posibles dígitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7. Así, cada dígito de un número octal puede tener cualquier valor del 0 al 7. Conversi6n de octal a decimal.- Por tanto, un número octal puede convenirse fácilmente a su equivalente decimal multiplicando cada dígito octal por su valor posicional. Por ejemplo:

2748 = 2 x 82 + 7 x 81 + 4 x 80

2848 = 2 x 64 + 7 x 8 + 4 x 1

2848 = 18810

Conversión de decimal a octal.- Un entero decimal se puede convertir a octal con el mismo método dc división repetida que se usó en la conversión de decimal a binario, pero con un factor de división dc 8 en lugar de 2. Por ejemplo:

con residuo 4

con residuo 4

con residuo 2

Al final resulta que:

16410 = 2448

Conversión de octal a binario.- La ventaja principal del sistema de numeración octal es la facilidad con que se puede realizar la conversión entre números binarios y octales. La conversión de octal a binario se lleva a cabo conviniendo cada dígito octal en su equivalente binario dc 3 bits. Por medio de estas conversiones, cualquier número octal se conviene a binario, convirtiéndolo dc manera individual. Por ejemplo, podemos convertir 516, a binario de la siguiente manera:

5 1 6

001 110 entonces:

5168 = 1010011102

Conversi6n de binario a octal.- La conversión de enteros binarios a octales es simplemente la operación inversa del proceso anterior. Los bits del número binario se agrupan en conjuntos de tres comenzando por el LSB. Luego, cada grupo se convierte a su equivalente octal. Por ejemplo: 111 001 101 110 7 1 5 6 entonces: 1110011011102 = 71568

Sistema De Numeración Hexadecimal Conversión de hexadecimal a decimal.- Un número hexadecimal se puede convenir a su equivalente decimal utilizando el hecho de que cada posición de los dígitos hexadecimales tiene un valor que es una potencia de 16. El LSD tiene un valor de l60 = 1; el siguiente dígito en secuencia tiene un valor de 161 = 16; el siguiente tiene un valor de 162 = 256 y así sucesivamente. Por ejemplo:

81216 = 8 x 162 + 1 x 161 + 2 x 160

81216 = 2048 + 16 + 2

81216 = 206610

Conversión de decimal a hexadecimal.- Recuerde que efectuamos la conversión de decimal a binario por medio de la división repetida entre 2 y de decimal a octal por medio de la división repetida entre 8. De igual manera, la conversión de decimal a hexadecimal se puede efectuar por medio de la división repetida entre 16. Por ejemplo:

con residuo 7

con residuo 010

con residuo 1

entonces:

42310 = 1A716

Conversión de hexadecimal a binario.- Al igual que el sistema de numeración octal, el sistema hexadecimal se usa principalmente como método ‘taquigráfico” en la representación de números binarios. Es una tarea relativamente simple la de convertir un número hexadecimal en binario. Cada dígito hexadecimal se convierte en su equivalente binario de 4 bits. Por ejemplo:

6 D 2 3

1101 0010 0011 entonces:

6D2316 = 1101101001000112

Conversión de binario a hexadecimal.- Esta conversión es exactamente la operación inversa del proceso anterior. El número binario se agrupa en conjuntos de cuatro bits y cada grupo se convierte a su dígito hexadecimal equivalente. Cuando es necesario se añaden ceros para completar un grupo de cuatro bits.

11101001102 = 0011 1010 0110

3 A 6

11101001102 = 3A616



LOS SISTEMAS DE NUMERACIÓN




SISTEMA BINARIO

El sistema binario desempeña un importante papel en la tecnología de los ordenadores. Los primeros 20 números en el sistema en base 2 son 1, 10, 11, 100, 101, 110, 111, 1000, 1001, 1010, 1011, 1100, 1101, 1110, 1111, 10000, 10001, 10010, 10011 y 10100. Cualquier número se puede representar en el sistema binario, como suma de varias potencias de dos. Por ejemplo, el número 10101101 representa, empezando por la derecha, (1 × 20) + (0 × 21) + (1 × 22) + (1 × 23) + (0 × 24) + (1 × 25) + (0 × 26) + (1 × 27) = 173.

Las operaciones aritméticas con números en base 2 son muy sencillas. Las reglas básicas son: 1 + 1 = 10 y 1 × 1 = 1. El cero cumple las mismas propiedades que en el sistema decimal: 1 × 0 = 0 y 1 + 0 = 1. La adición, sustracción y multiplicación se realizan de manera similar a las del sistema decimal:

100101 1011010 +110101 - 110101 1011010 100101

Puesto que sólo se necesitan dos dígitos (o bits), el sistema binario se utiliza en los ordenadores o computadoras. Un número binario cualquiera se puede representar, por ejemplo, con las distintas posiciones de una serie de interruptores. La posición “encendido” corresponde al 1, y “apagado” al 0. Además de interruptores, también se pueden utilizar puntos imantados en una cinta magnética o disco: un punto imantado representa al dígito 1, y la ausencia de un punto imantado es el dígito 0. Los biestables ( dispositivos electrónicos con sólo dos posibles valores de voltaje a la salida y que pueden saltar de un estado al otro mediante una señal externa ) también se pueden utilizar para representar números binarios. Los circuitos lógicos realizan operaciones con números en base 2. La conversión de números decimales a binarios para hacer cálculos, y de números binarios a decimales para su presentación, se realizan electrónicamente

SISTEMA DECIMAL O BASE 10

Cuando en una enumeración se usan 10 símbolos diversos, a esta se le denomina numeración decimal o basa diez. El valor de cada cifra es el producto de la misma por una potencia de diez (la base), cuyo exponente es igual a la posición ocupada por la cifra; se supone que las unidades ocupan la posición 0, la decenas la posición 1 y así sucesivamente.

Por ejemplo, 327 se puede descomponer en: 3 . 102 + 2 . 101 + 7 . 100 = 300 + 20 + 7 = 327

Siguiendo con el mismo razonamiento podemos definir una numeración binaria o en base 2, donde los símbolos 0 y 1 vistos anteriormente asumen el valor numérico 0 y 1. Así, el número 10110 escrito en base 2 o binaria equivale al siguiente número en base 10 o decimal:

1 . 24 + 0 .23 + 1 . 22 + 1 . 21 + 0 . 20 = 16 + 0 + 2 + 2 + 0 = (22)10

NUMERACIÓN OCTAL Y HEXADECIMAL

El sistema de numeración hexadecimal utiliza 16 símbolos o signos y el sistema de numeración octal utiliza solo 8 símbolos. Para comprenderse funcionamiento, retomaremos el numero anteriormente analizado en base 10, (327) y lo estudiaremos en base octal y hexadecimal.

BASE 8 U OCTAL

Si tenemos el número (327)8 su correspondiente valor en base 10 será: (327) = 3 . 82 + 2 . 81 + 7 . 80 = 192 + 16 + 7 = (215)10

Los signos que se utilizan en base 8 son:

0 1 2 3 4 5 6 7

Una cifra octal equivale a 3 cifras binarias, por lo que el numero escrito en binario se puede convertir en octal dividiéndolo en grupos de 3 bits, y traduciendo cada uno de ellos en la cifra octal correspondiente. Por ejemplo, el número binario 10110, equivale a 26 en octal:

10 110 numero binario descompuesto en grupos de 3 bits. 2 6 equivalente en octal de cada grupo.

BASE 16 O HEXADECIMAL

Si analizamos el número (327)10 , y obtenemos su correspondiente valor en base 10, será:

(327)16 = 3 . 162 + 2 . 161 + 7 . 160 = = 768 + 32 + 7 = (807)10

Por lo que (327)16 = (807)10 Los signo utilizados en base 16 son los que se indican a continuación:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

El valor de las letras es el siguiente: A= 10; B= 11; C= 12 ; D= 13; E= 14; F= 15

Una cifra hexadecimal contiene la misma información que 4 bits, por lo que el numero escrito en binario se puede convertir en hexadecimal dividiendolo en grupos de cuatro bits, y traduciendo cada uno de ellos en la cifra hexadecimal correspondiente. Por ejemplo, el numero 10110equivale a 16 en hexadecimal; la descomposición seria:

1 0110 numero binario descompuesto en grupos de cuatro bits 1 6 equivalente hexadecimal en cada grupo.



1. YO APRENDI:

como la computadora utiliza la numeracion.

2. SE ME DIFICULTO:

nada

3. ME GUSTARIA SABER MAS ACERCA DE:


4. COMENTARIOS, DUDAS, SUGERENCIAS.